La Guilde des Marchands
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Règles officielles - Édition remasterisée 2013

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Message  Guild Master Lun 21 Mai - 20:10

Voici enfin les règles officielles 2013 de la Guilde des Marchands. L'intégralité des règlements se retrouve dans les quatre manuels (Guide du Joueur, Catalogue de l'Artificier, Manuel du parfait Herboriste et Répertoire des Guildes) que l'on peut télécharger ici:

Documents de la Guilde des Marchands

Les récentes modifications comprennent, entres autres:

  • Clarification de la nécessité d'incantation pour certains sortilèges
  • Nouvelle Guilde (Coalition des compromîtes)
  • Enchantement de concentration supérieure reformulé
  • Nouvelle version du Formulaire d'enregistrement pour aventuriers (Fiche de personnage)
  • L'ajout des classes de Nécropalamage, Sacré Majordome et Scientifique fou
  • L'ajout des races Chat~nyan et Aliens
  • Catalogue de l'artificier totalement remanié
  • Information sur le port du bouclier
  • Règle sur la téléportation
  • Un sortilège d'allégeance de noble dont quelqu'un a été libéré n'égale plus une immunité
  • Optimisation de Optimisation du style de combat du Duelliste mono-armé
  • Le pouvoir de race de l'Esper détection faussée  remplacé par altération de la perception
  • L'Artificier a maintenant accès à tous le catalogue avec la compétence à 2 XP
  • Le Gardien des coffres obtient une malédiction en guise de compétence à 2 XP
  • Pour le Mage, le sort destruction des arcanes demande maintenant 2 charges de focaliseur au lieu de 3
  • Le Transmutateur s'est vu enlevé l'herboristerie, descendre le supplément de rune à 1XP, et obtenir la nouvelle compétence à 2 XP, Rune de Sanctuaire portable de marque Sans-que-tu-ère
  • Et bien d'autres surprises à la lecture du document!
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Message  Guild Master Ven 21 Juin - 20:14

Suite au dernier GN, certains ajustements ont été apportés aux règles pour balancer la version actuelle. Principalement:


  • L'effet de Préparation à la mort est complètement différent.

Préparation à la mort
   
Lorsque la cible préparée à la mort est achevée, celle-ci revient à la vie 10 secondes plus tard (avec tous ses points de vie). Cette mort achevée ne comptera pas au compte des vies perdues et des malus de mort.

  • Le dôme de sanctification de l'Exorciste demeure à 5 minutes puisqu'il utilisable sans rien dépenser, mais il peut désormais soigner autant de personnes que l'Exorciste a de membres pouvant toucher un blessé.
  • La Fusion AH du Scientifique fou a été modifiée pour n'être efficace que sur une cible consentante.
  • Le sanctuaire portable du Transmutateur passe d'une durée de 10-20-20 à une durée de 4-8-12 minutes.
  • La recharge en sanctuaire passe à une seule charge de focaliseur (ou item ou n'importe quoi d'autre) par personne par sablier. (Anciennement une charge par item rechargeable).
  • La compétence de Nécropalamage "Suivant de Farlaghanan" a aussi été totalement remaniée.
  • Il est maintenant clairement écrit qu'une Projection cause la chute de la cible à la fin.
  • Les compétences Libre comme l'océan et Forteresse mentale de Saint-Eustache ont aussi été clarifiées pour exclure tout les effets débilitants.
  • Clarification des définitions de sanctuaire et focaliseur.
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Message  X Sam 22 Juin - 20:20

La recharge en sanctuaire passe à une seule charge de focaliseur (ou item ou n'importe quoi d'autre) par personne par sablier. (Anciennement une charge par item rechargeable).


terrible nerf pour moi ça ... plus de sorts majeurs ou divisé; trop chère.
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Message  Guild Master Sam 22 Juin - 22:15

Bah, on essaye comme ça, on va voir ce que ça donne pour la balance.

On voulait pas trop désavantager les lanceurs de sorts qui ont déjà un tas de restrictions (surtout l'incantation et les esquives) mais on pense que de cette façon, ça peut ralentir un peu le niveau de puissance vis-à-vis des utilisateurs de charges d'armes (qui sont presque toujours full mais qui max à 3), comparé aux charges de focaliseur qui se drainent vite pour des effets puissants, mais demandent plus de temps.

Le nombre de focaliseur étant très élevé sur le terrain (même en mettant le coût doublé à la guilde des mages), on perdait la dernière partie de cette notion vu qu'en 2 min, on recharge autant de charges qu'on porte de focaliseur (en plus, disons un groupe de 6 lanceurs de sorts, mais qui laissent tous leurs focaliseurs à un personnage qui les recharge tous tout seul d'un coup, c'était un peu abusif.)

On avait d'autres options, comme changer le sablier de recharge pour un plus long (entre 3 et 5 min), mais c'était pas vraiment moins dérangeant et le glitch de recharger tout les focaliseurs du GN par une personne restait.

Aussi, la Maîtrise du sanctuaire et le sort de Recharge de l'Artificier retrouvent leur utilité. Smile

On va tout de même prendre le feedback de l'expérience au prochain!
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Règles officielles - Édition remasterisée 2013 Empty Re: Règles officielles - Édition remasterisée 2013

Message  X Dim 23 Juin - 16:28

explication accepté;  À choisir j'aurais prit un sablier plus long mais qui emplie plus d'un focalisateur car plus avantageux pour moi mais je donne la chance de voir sur le terrain comment ça vas tourner.
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Règles officielles - Édition remasterisée 2013 Empty Re: Règles officielles - Édition remasterisée 2013

Message  Nicklaus G Lun 12 Aoû - 10:43

Euh... normal que le dossier de téléchargement sur le site host soit vide?

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Règles officielles - Édition remasterisée 2013 Empty Re: Règles officielles - Édition remasterisée 2013

Message  Fragon Lun 12 Aoû - 10:54

Je constate le même problème.

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Règles officielles - Édition remasterisée 2013 Empty Re: Règles officielles - Édition remasterisée 2013

Message  Guild YodelMeister Mar 13 Aoû - 1:00

Ce pourrais être un problème passager, localisé entre 7h43 et 754 hier matin. (Je sais pas, ça fonctionne ici et chez les autres admins)
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Règles officielles - Édition remasterisée 2013 Empty Re: Règles officielles - Édition remasterisée 2013

Message  Fragon Mar 13 Aoû - 6:08

En fait, c'était pas mal toute la journée hier, mais là ça marche.

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